추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라

자바가 제공하는 다중 구현 메커니즘은 인터페이스와 추상 클래스가 있다. 자바 8부터 인터페이스도 디폴트 메서드를 제공하면서 두 메커니즘 모두 인스턴스 메서드를 구현 형태로 제공할 수 있다.

추상 클래스와 인터페이스의 차이

추상 클래스가 정의한 타입을 구현하는 클래스는 반드시 추상 클래스의 하위 클래스가 되어야 한다. 자바는 단일 상속만 지원하니, 추상 클래스 방식은 새로운 타입을 정의하는 데 커다란 제약을 안게 된다.
인터페이스가 선언한 메서드를 모두 정의하고 그 일반 규약을 잘 지킨 클래스라면 어떤 클래스를 상속했든 같은 타입으로 취급된다.

인터페이스를 구현하는 경우 요구하는 메서드를 추가하고, 클래스 선언에 implements 구문을 추가하면 된다.

기존 클래스에 새로운 추상 클래스를 끼워넣기는 어렵다. 두 클래스가 같은 추상 클래스를 확장하길 원한다면, 그 추상 클래스는 계층구조상 두 클래스의 공통 조상이어야 한다. 이 방식은 클래스 계층구조에 커다란 혼란을 일으킨다. 새로 추가된 추상 클래스의 모든 자손이 이를 상속하게 되는 것이다.

인터페이스는 믹스인 정의에 안성맞춤이다.

  • 믹스인 : 클래스가 구현할 수 있는 타입으로, 믹스인을 구현한 클래스에 원래의 주된 타입 외에도 특정 선택적 행위를 제공한다고 선언하는 효과를 준다.
    ex) Comparable은 자신을 구현한 클래스의 인스턴스들끼리는 순서를 정할 수 있다고 선언하는 믹스인 인터페이스

추상 클래스로는 기존 클래스에 덧씌울 수 없기 때문에 믹스인을 정의할 수 없다. 클래스는 두 부모를 섬길 수 없고, 클래스 계층구조에는 믹스인을 삽입하기에 합리적인 위치가 없기 때문이다.

인터페이스를 활용한 계층구조가 없는 타입 프레임워크

타입을 계층적으로 정의하면 수많은 개념을 구조적으로 잘 표현할 수 있지만, 현실에는 계층을 엄격히 구분하기 어려운 개념도 있다.

public interface Singer {
    AudioClip sing(Song s);
}

public interface Songwriter {
    Song compose(int chartPosition);
}

public interface SingerSongwriter extends Singer, Songwriter {
    AudioClip strum();
    void actSensitive();
}

같은 구조를 클래스로 만들려면 가능한 조합 전부를 각각의 클래스로 정의해야 한다. 매개변수 타입만 다른 메서드들을 수없이 많이 가진 거대한 클래스를 낳을 수 있다.

래퍼 클래스

래퍼 클래스 관용구와 함께 사용하면 인터페이스는 기능을 향상 시키는 안전하고 강력한 수단이 된다. 타입을 추상 클래스로 정의해두면 그 타입에 기능을 추가하는 방법은 상속뿐이다. 상속해서 만든 클래스는 래퍼 클래스보다 활용도가 떨어지고 깨지기는 더 쉽다.

디폴트 메서드

인터페이스의 메서드 중 구현 방법이 명백한 것이 있다면, 그 구현을 디폴트 메서드로 제공할 수 있다. 디폴트 메서드를 제공할 때는 상속하려는 사람을 위한 설명을 @implSpec 자바독 태그를 붙여 문서화해야 한다.

디폴트 메서드의 제약

많은 인터페이스가 equals와 hashCode 같은 Object의 메서드를 정의하고 있지만, 이들은 디폴트 메서드로 제공해서는 안 된다. 또한 인터페이스는 인스턴스 필드를 가질 수 없고 public이 아닌 정적 멤버도 가질 수 없다.(단 privat 정적 메서드는 예외)

인터페이스와 추상 골격 구현 클래스

인터페이스와 추상 골격 구현 클래스를 함께 제공하는 식으로 인터페이스와 추상 클래스의 장점을 모두 취하는 방법도 있다. 인터페이스는 타입을 정의하고, 필요하면 디폴트 메서드 몇 개도 함께 제공한다. 그리고 골격 구현 클래스는 나머지 메서드들까지 구현한다. 이렇게 해두면 단순히 골격 구현을 확장하는 것만으로 이 인터페이스를 구현하는 데 필요한 일이 대부분 완료된다. 바로 템플릿 메서드 패턴이다.
관례상 인터페이스 이름이 Interface라면 골격 구현 클래스의 이름은 AbstractInterface로 짓는다.
ex) 컬렉션 프레임워크의 AbstractCollection, AbstractSet, AbstractList, AbstractMap

골격 구현을 사용해 완성한 구체 클래스

public class IntArrays {
    static List<Integer> intArrayAsList(int[] a) {
        Objects.requireNonNull(a);

        return new AbstractList<>() {
            @Override public Integer get(int i) {
                return a[i];  // 오토박싱
            }

            @Override public Integer set(int i, Integer val) {
                int oldVal = a[i];
                a[i] = val;     // 오토언박싱
                return oldVal;  // 오토박싱
            }

            @Override public int size() {
                return a.length;
            }
        };
    }

    public static void main(String[] args) {
        int[] a = new int[10];
        for (int i = 0; i < a.length; i++)
            a[i] = i;

        List<Integer> list = intArrayAsList(a);
        Collections.shuffle(list);
        System.out.println(list);
    }
}

위 코드는 int 배열을 받아 Integer 인스턴스의 리스트 형태로 보여주는 어댑터이기도 하다. int 값과 Integer 인스턴스 사이의 변환 때문에 성능은 그리 좋지 않다.

골격 구현 클래스는 추상 클래스처럼 구현을 도와주는 동시에, 추상 클래스로 타입을 정의할 때 따라오는 심각한 제약에서는 자유롭다. 골격 구현을 확장하는 것으로 인터페이스 구현이 거의 끝나지만, 꼭 이렇게 해야 하는 것은 아니다. 구조상 골격 구현을 확장하지 못하는 처지라면 인터페이스를 직접 구현해야 한다. 이런 경우라도 인터페이스가 직접 제공하는 디폴트 메서드의 이점을 여전히 누릴 수 있다. 또한, 골격 구현 클래스를 우회적으로 이용할 수도 있다. 인터페이스를 구현한 클래스에서 해당 골격 구현을 확장한 private 내부 클래스를 정의하고, 각 메서드 호출을 내부 클래스의 인스턴스에 전달하는 것이다. 래퍼 클래스와 비슷한 이 방식을 시뮬레이트한 다중 상속이라 하며, 다중 상속의 많은 장점을 제공하는 동시에 단점은 피하게 해준다.

골격 클래스 작성

  1. 인터페이스를 잘 살펴 다른 메서드들의 구현에 사용되는 기반 메서드들을 선정한다. 이 기반 메서드들은 골격 구현에서는 추상 메서드가 될 것이다.
  2. 기반 메서드들을 사용해 직접 구현할 수 있는 메서드를 모두 디폴트 메서드로 제공한다. 단, equals와 hashCode 같은 Object의 메서드는 제공하면 안된다. 만약 인터페이스의 메서드 모두가 기반 메서드와 디폴트 메서드가 된다면 골격 구현 클래스를 만들 이유는 없다.
  3. 기반 메서드나 디폴트 메서드로 만들지 못한 메서드가 남아 있다면, 이 인터페이스를 구현하는 골격 구현 클래스를 하나 만들어 남은 메서드들을 작성해 넣는다. 골격 구현 클래스에는 필요하면 public이 아닌 필드와 메서드를 추가해도 된다.

Map.Entry 인터페이스

public abstract class AbstractMapEntry<K,V>
        implements Map.Entry<K,V> {
    // 변경 가능한 엔트리는 이 메서드를 반드시 재정의해야 한다.
    @Override public V setValue(V value) {
        throw new UnsupportedOperationException();
    }
    
    // Map.Entry.equals의 일반 규약을 구현한다.
    @Override public boolean equals(Object o) {
        if (o == this)
            return true;
        if (!(o instanceof Map.Entry))
            return false;
        Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry) o;
        return Objects.equals(e.getKey(),   getKey())
                && Objects.equals(e.getValue(), getValue());
    }

    // Map.Entry.hashCode의 일반 규약을 구현한다.
    @Override public int hashCode() {
        return Objects.hashCode(getKey())
                ^ Objects.hashCode(getValue());
    }

    @Override public String toString() {
        return getKey() + "=" + getValue();
    }
}

getKey, getValue는 기반 메서드이며, 선택적으로 setValue도 포함할 수 있다. Object 메서드들은 디폴트 메서드로 제공하면 안 되므로, 골격 구현 클래스에서 equals와 hashCode의 동작방식도 정의했다.

Map.Entry 인터페이스나 그 하위 인터페이스로는 이 골격 구현을 제공할 수 없다. 디폴트 메서드는 equals, hashCode, toString 같은 Object 메서드를 재정의할 수 없기 때문이다.

골격 구현은 기본적으로 상속해서 사용하는 걸 가정하므로 상속의 설계 및 문서화 지침을 모두 따라야 한다.

단순 구현

단순 구현은 골격 구현의 작은 변종으로, AbstractMap.SimpleEntry가 좋은 예다. 단순 구현도 골격 구현과 같이 상속을 위해 인터페이스를 구현할 것이지만, 추상 클래스가 아니란 점이 다르다. 이러한 단순 구현은 그대로 써도 되고 필요에 맞게 확장해도 된다.

일반적으로 다중 구현용 타입으로는 인터페이스가 가장 적합하다. 복잡한 인터페이스라면 구현하는 수고를 덜어주는 골격 구현을 함께 제공하는 방법을 꼭 고려해보자. 골격 구현은 ‘가능한 한’ 인터페이스의 디폴트 메서드로 제공하며 그 인터페이스를 구현한 모든 곳에서 활용하도록 하는 것이 좋다. ‘가능한 한’이라고 한 이유는, 인터페이스에 걸려 있는 구현상의 제약 때문에 골격 구현을 추상 클래스로 제공하는 경우가 더 흔하기 때문이다.

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