창발성
단순한 설계 규칙 네 가지
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머의 의도를 표현한다.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다.
모든 테스트를 실행하자
테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템은 ‘테스트가 가능한 시스템’이다. 테스트가 불가능한 시스템은 검증도 불가능하다. 검증이 불가능한 시스템은 절대 출시하면 안 된다.
테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 더 높아진다. “테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라”라는 간단한 규칙을 따르면 시스템은 낮은 결합도와 높은 응집력을 가지게 된다. 즉, 테스트 케이스를 작성하면 설계 품질이 높아진다.
리팩터링
테스트 케이스를 모두 작성했다면 이제 코드와 클래스를 리팩터링해도 괜찮다.
리팩터링 단계에서는 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해도 괜찮다. 또한 이 단계는 단순한 설계 규칙중 중복을 제거하고, 프로그래머 의도를 표현하고, 클래스와 메서드 수를 최소로 줄이는 단계이기도 하다.
중복을 없애자
중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 뜻한다. 중복은 여러 가지 형태로 표출된다. 똑같은 코드는 당연히 중복이다. 비슷한 코드는 더 비슷하게 고쳐주면 리팩터링이 쉬워진다. 구현 중복도 중복의 한 형태다.
구현 중복
int size() {}
boolean isEmpty() {}
각 메서드를 따로 구현하는 방법도 있다. isEmpty 메서드는 부울 값을 반환하며 size 메서드는 개수를 반환한다. 하지만 isEmpty 메서드에서 size 메서드를 이용하면 코드를 중복해 구현할 필요가 없어진다.
boolean isEmpty() {
return 0 == size();
}
공통적인 코드 중복
공통적인 코드를 새 메서드로 뽑아 중복을 제거할 수 있다. 새로 만든 메서드가 SRP를 위반하게 된다면 다른 클래스로 옮긴다. 그러면 새 메서드의 가시성이 높아진다. 이런 소규모 재사용은 시스템 복잡도를 줄여준다. 소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용이 가능하다. 고차원 중복을 제거할 목적으로는 TEMPLATE METHOD 패턴이 자주 사용된다.
공통적인 코드를 가진 메서드
public class VacationPolicy {
public void accrueUSDivsionVacation() {
// 중복 기능 1
// 중복 기능 2
// 중복되지 않는 기능
...
}
public void accrueEUDivisionVacation() {
// 중복 기능 1
// 중복 기능 2
// 중복되지 않는 기능
...
}
}
TEMPLATE METHOD 패턴
abstract public class VacationPolicy {
public void accrueVacation() {
calculateBaseVacationHours();
alterForLegalMinimums();
applyToPayroll();
}
private void calculateBaseVacationHours() { ... };
abstract protected void alterForLegalMinimums();
private void applyToPayroll() { ... };
}
public class USVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
...
}
}
public class EUVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
...
}
}
상위 클래스에서 중복되는 메서드를 미리 정의해두고, 하위 클래스는 중복되지 않는 정보만 제공한다.
프로그래머의 의도를 표현하자
시스템이 점차 복잡해지면서 유지보수 개발자가 시스템을 이해하느라 보내는 시간은 점점 늘어나고 동시에 코드를 오해할 가능성도 커진다. 그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다. 개발자가 코드를 명백하게 짤수록 다른 사람이 그 코드를 이해하기 쉬워진다.
- 좋은 이름을 선택하자.
- 함수와 클래스 크기를 가능한 줄이자.
- 표준 명칭을 사용하자. 예를 들어, 디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 주요 목적이다. 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어주면 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.
- 단위 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성하자. 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.
클래스와 메서드 수를 최소로 줄이자
중복을 제거하고, 의도를 표현하고, SRP를 준수한다는 기본적인 개념도 극단으로 치달으면 득보다 실이 많아진다. 때로는 무의미하고 독단적인 정책 탓에 클래스 수와 메서드 수가 늘어나기도 한다. 클래스마다 무조건 인터페이스를 생성하라고 요구하는 구현 표준이 좋은 예다. 자료 클래스와 동작 클래스를 무조건 분리해야 한다는 주장도 마찬가지다. 가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택하자.
이 규칙은 설계 규칙 중 우선순위가 가장 낮다. 클래스와 함수 수를 줄이는 작업도 중요하지만, 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의도를 표현하는 작업이 더 중요하다.
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